皓哥论游戏化学习:当您拥抱游戏思维和机制时,你就拥有未来!
发布日期:2019-03-17 浏览次数:1209

  当不同规模和类型的政府机构、公司及各种组织开始拥抱游戏思维和机制时,他们就能更好地吸引受众,消除杂音,推动创新,并最终增加收入。

  这个在业务中融入游戏及其策略的过程,被称为“游戏化”。通过运用游戏化,你可以建立一种能够提供内在意义和引发员工与顾客积极性的体验。游戏化的设计利用游戏设计、忠诚计划、行为经济学中的优势,以解决关键性的问题,并推动互动。

  游戏机制是组成游戏的基础,包括点数、勋章(成就)、等级、排行榜和奖励。整合这些元素,为用户提供了一个从入门到精通的成长体系。换句话说,这些元素是标志着用户在游戏中步步致胜的里程碑。游戏化,是通过内部激励和外部刺激,在一个广泛的范围内寻找并提供乐趣和享受。下面是对游戏化的关键机制的基本描述:

  点数,被用来监测用户行为,记录成绩及提供反馈。从人们广为熟知的信用卡消费积分,到不明觉厉的学区技术防范体系,存在着许多不同的点数系统(本书后面会提到美国教育部的游戏化成功案例《攀越巅峰》(Reach to the Top))。点数有功能广泛的用途,比较典型的有下列五种:

  • 经验值(XP)。经验值用于记录用户的整个体验过程。

  • 可兑换点数(Redeemable)。是用户在游戏中可以挣到或兑换到的虚拟货币。

  • 声望值(Reputation)。与在交易中累积信用评分类似,有助于用户在游戏中建立声誉。

  • 技能值(skill)。用于表示用户某种特定能力的数值。

  • 道德(Karma)。在游戏中做好事就能得到,是不可兑换的点数。(实际上,道德值(Karma)和声望值(Reputation)相近,但大部分游戏只采用了声望值。在游戏《辐射3》(Fallout)当中设计有道德值(Karma),玩家在游戏当中做好事会得到道德值,做坏事就会被扣除,以此记录玩家角色的善恶倾向。)

  使用合理的点数系统来发挥正确的作用,是一项极富挑战性的工作。但是,本质上,所有的游戏化系统一开始都会使用经验值系统。因为即便没有虚拟货币,经验值仍能帮助记录用户行为并提供反馈。经验值与其它点数系统的基本作用,其实都来自于人们对于(和分享反馈)的内在欲望,它们是塑造用户行为的重要的游戏化工具。

  勋章通常用来作为用户达成某一特定目标结果的体现。在游戏设计中,勋章和奖杯以及其它用于表示完成度的符号,都归于“成就”的范畴当中。勋章是比现代技术更早普及于军队、女童子军以及其他各种组织中的游戏化元素。获得勋章能够让用户体会到成功和成就感,由此产生游戏化系统与用户之间沟通的触点,让用户欲罢不能,使他们不断回到游戏当中。勋章系统之所以吸引人,原因正在与此。

  此外,因为勋章的存在,用户拥有了向别人炫耀的资本,并且通过勋章记录他们在游戏中的作为。其中,一部分用户表现出强烈的收集欲,他们就有机会建立和完成一整套勋章(成就)的收集。

  无论你选择了哪种勋章模型,都要认真设计,使其最大化用户对游戏化系统的接受程度和兴趣。

  等级,是用户进步的结构层次,通常以渐进的数值和一定的价值标准来表示,如:铜、银、金。在给定的系统中(例如:从学士、硕士到博士的学历提升系统),等级以简单快速的方式呈现用户的成绩,它的存在让用户感受到自己的进步,获得成就感。

  显然,等级和勋章(成就)的性质和作用有某种程度的重叠。因此,有些游戏系统便只采用勋章,而没有等级;或反其道而行之。然而,在设计像职场的层级体系等包含大量内在结构的系统时,等级和勋章(成就)都是非常有用的工具。

  排行榜,也被理解为积分榜,通过从高分到低分的降序方式依次列出用户的排名。在我们的文化当中,排行榜是人们习以为常的事物,能够让用户迅速明确地理解排名情况,形成有力的刺激。但是,当排行榜只显示前10名或前20名用户时,会产生反作用,使排名靠后或刚进入游戏的新手觉得这个系统缺乏成长的空间,以至于消减了继续玩下去的动力。

  因为用户不知道他们要付出多少努力和时间才能获得成功,而随着游戏化的系统越来越复杂,这个问题变得越发明显。所以,如今许多出色的排行榜的设计都融入了社交性和相关性,通常的做法,是把用户显示在排名的中间(而不是他们实际的位置),与他们的好友和相关用户放在一起,这样的设计令用户感到自己的排位有提升的可能,使他们更愿意持续地留在游戏当中反复参与。另一方面,对于喜欢组队的重度玩家,则更适用简单直接的排行榜,可以激发他们本身就具有的强烈的竞争意识。

  毫无疑问,奖励在游戏化的系统当中是最重要,也是最受关注的元素之一。从广义上讲,可以把奖励分为内部和外部两种,即有内在自发产生的奖励和外部提供的奖励。一个优秀的游戏化系统的,要设计一套能够在合理利用外部压力的同时,激发用户内在欲望的奖励机制。

  我们可以用SAPS模型来清晰地理解奖励系统中的内涵:

  • 身份地位(Status)。利用例如称号和不同的颜色来标注用户等级。

  • 权利(Access)。提供独一无二的互动机会,比如与公司的首席执行官共进午餐,或得到某位名人的亲笔签名。

  • 权力(Power)。在虚拟或现实当中拥有可以控制他人的能力,比如,成为团队的领导者。

  • 物质(Stuff)。免费提供一些物质奖励,比如奖品、现金或礼品卡。

  上述这些可能的奖励选择,是按照从最重要到最不重要、最具黏性到黏性最弱、代价最低到最高的顺序排列的,在给予用户时也应该如此。这种方式的好处,是极大地减少了奖励方案的硬性成本。虽然一般标准的奖励系统都会提供现金和物质奖励,但游戏化更多的是依靠心理和虚拟奖励来驱动有意义的行为。在本书介绍的许多取得巨大成功的游戏化案例中,你将会看到,它们都只使用了极少现金,或甚至根本没有任何金钱刺激。关键就是要在员工、企业和游戏化系统之间建立默契,而非用钱收买。

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